Do roku 2030 rynek gier fit VR może osiągnąć wartość 15,7 mld dolarów. Roczne tempo wzrostu to nawet 4,2 proc. Ma jednak istotne bariery.
Rynek gier fit VR w ostatnich latach notuje znaczne wzrosty. Wynika to z rosnącego zapotrzebowania na angażujące i pełne wrażeń doświadczenia treningowe.
Gry fit VR korzystają z technologii wirtualnej rzeczywistości. Ćwiczenia stają się dzięki temu przyjemniejsze. Motywują i przyciągają to fitnessu coraz więcej osób. Programy treningowe są kompatybilne ze słuchawkami VR, więc potrafią sprostać wymaganiom konsumentom.
Impuls z zewnątrz
Impulsem do przyśpieszenia rozwoju rynku gier fit VR była pandemia COVID-19. Użytkownicy poszukiwali rozwiązań fitnessowych, które mogliby stosować we własnych domach.
To przełożyło się na wzrost inwestycji i współpracy między firmami działającymi w branży VR a ekspertami fitness.
Swoją ofertę mocno poszerzyły firmy, takie jak Oculus. Współpraca między deweloperami VR a producentami sprzętu fitness zaowocowała wprowadzeniem gamifikowanych maszyn do fitnessu, które synchronizują się z platformami VR. Zapewniając użytkownikom wiele doświadczeń jednocześnie.
Przyszłość gier fit VR eksperci upatrują w integracji wirtualnej rzeczywistości z urządzeniami i sztuczną inteligencją. Istotna jest też personalizacja i szczegółowa analiza danych, które pozwalają użytkownikom śledzić swoje postępy i dostosować do nich treningi.
Ryzyka rynku gier fit
Ograniczeniem dla rozwoju gier fit VR mogą być wysokie koszty początkowe. Sprzęt VR jest po prostu drogi, zwłaszcza dla niewielkich klubów. Kolejna potencjalna bariera to choroba lokomocyjna potencjalnych użytkowników. Tu kluczową rolę odgrywa jakość samych urządzeń.
Mimo tych ograniczeń, rynek gier fit VR posiada ogromne możliwości wzrostu. Spełnia potrzeby użytkowników na pełne doświadczenia treningowe.
Źródło: kosmiczne.info