Wirtualny sport wygrywa

E-sport przestał być niszą – obecnie to jeden z najszybciej rosnących segmentów rozrywki. W Polsce jest już ok. 2,8 mln entuzjastów wirtualnych rozgrywek, a grono fanów zawodowych graczy niejednokrotnie bywa większe niż w przypadku gwiazd piłki nożnej czy siatkówki. W naszym kraju odbywa się również jedna z najważniejszych imprez e-sportowych na świecie. Tegoroczne finały Intel Extreme Masters w katowickim Spodku przyciągnęły w sumie blisko 170 tys. fanów.

– E-sport, podobnie jak tradycyjny sport, to bardzo poważny biznes. Chodzi przede wszystkim o widzów. Powołajmy się na przykład piłki nożnej. Ludzie uwielbiają oglądać rozgrywki na murawie. W e-sporcie jest dokładnie tak samo. Wiele osób gra i rywalizuje ze sobą, ale jest też wielu ludzi, którzy kibicują, którzy uwielbiają oglądać mecze. Ta grupa odbiorców rośnie bardzo szybko – mówi agencji Newseria Biznes Maurits Tichelman z Intela.

Wirtualny sport jest jednym z najszybciej rosnących segmentów rynku rozrywki. Z raportu opublikowanego w grudniu przez Newzoo i Esports Bar wynika, że w Polsce jest ponad 1086 zawodników i aż 2,8 mln fanów e-sportu, co generuje roczne obroty w wysokości około 2,5 mld zł. W ubiegłym roku polscy e-sportowcy zarobili ponad 23 mln zł. Polska jest jednym z najważniejszych rynków dla sportów elektronicznych, obok Niemiec, Hiszpanii i Szwecji. E-sport i gaming przestały być niszowe już kilka lat temu, a – jak prognozują autorzy raportu – do 2020 roku ten rynek osiągnie pełną dojrzałość.

– Ostatnie szacunki mówią o tym, że rynek e-sportu będzie wart 900 mln dol. w 2018 roku. To są duże kwoty,  rynek rośnie rok do roku w szybkim tempie. Intel mocno inwestuje w tę branżę i blisko współpracuje ze społecznością graczy, by zaoferować im najlepsze możliwe rozwiązania – mówi Maurits Tichelman.

Jak podkreśla, wbrew stereotypowi wirtualny sport nie jest domeną młodszego pokolenia i nastolatków zamkniętych w cyfrowym świecie. Według Newzoo 42 proc. mężczyzn i 36 proc. kobiet grających w gry to osoby w wieku powyżej 21 lat. Natomiast widzowie e-sportu to najczęściej osoby w wieku 21–35, zatrudnione na stałe i dobrze zarabiające.

Polska to istotny rynek na światowej mapie esportu i gamingu. Według Newzoo 16 mln Polaków gra w gry na różnych platformach. To szczególnie duży rynek jeśli chodzi o gry PC – w regionie EMEA Polska jest jednym z największych jeśli chodzi o sprzedaż sprzętu komputerowego przeznaczonego do grania. Niemal 3 mln Polaków śledzi rozgrywki e-sportowe, a w Katowicach od kilku lat rozgrywane są finały jednego z najważniejszych e-sportowych turniejów na świecie – Intel Extreme Masters. W trakcie tegorocznego IEM katowicki Spodek odwiedziło 169 tys. fanów gier komputerowych. Podczas pierwszego weekendu IEM 2018, w szczytowym momencie, rozgrywki w grze DOTA 2 śledziło aż 2,2 mln widzów online.

– Katowice są dziś globalną stolicą e-sportu. Intel Extreme Masters są bardzo popularne w Polsce, a kraj ten jest czwartym pod względem wielkości rynkiem w regionie EMEA jeżeli chodzi o komputery dla graczy. Wiele lokalnych firm tworzy nowatorskie rozwiązania dla branży gamingowej. Organizowane od sześciu lat IEM przynosi nie tylko satysfakcję nam i firmie ESL, lecz także stanowi istotny bodziec dla rozwoju lokalnych firm związanych z branżą i lokalnej gospodarki – mówi Maurits Tichelman.

Maurits Tichelman obecne stanowisko w Intelu zajmuje od początku grudnia, ale z Intelem związany jest od przeszło 28 lat. Obecnie odpowiada za sprzedaż i marketing na obszarze od Islandii na północy do Madagaskaru i RPA na południu (z wyłączeniem Wielkiej Brytanii, Niemiec i Rosji).

– Region ten jest bardzo zróżnicowany, więc praca tu jest bardzo ekscytująca. Każdy z tych krajów ma własną specyfikę. Z jednej strony mamy Polskę, Europę Wschodnią, z drugiej Hiszpanię czy Włochy, a jeszcze dalej Bliski Wschód i Afrykę. To jest wielka mieszanka kultur, różnych klientów i różnych możliwości dla Intela – mówi Maurits Tichelman.

Źródło: agencja informacyjna Newseria

- REKLAMA -